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商品情報 コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のゲーム情報について紹介しています。 目次 基本情報 PS4でのダウンロード版とパッケージ版との違いについて 通常版・オペレーション版(OP版)・オペレーション改版 (OP改版) の違いについて アップグレード版について 基本情報 タイトル Call of Duty Modern Warfare(コールオブデューティ モダンウォーフェア) 開発 ACTIVISION 発売 (株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント 対応機種 PlayStation 4, PC, Xbox One 発売日 2019年10月25日(金) ジャンル ファーストパーソンシューティング プレイ人数 1~100人 価格 通常版:8,690円 オペレーション版:10,780円 オペレーション改版:13,090円 改版へのアップグレード:4,400円 (いずれも消費税10%込みの価格) PCでの最低環境 OS Windows® 7 64-bit (SP1) or Windows® 10 64-bit CPU Intel® Core™ i3-4340 or AMD FX-6300 グラフィック NVIDIA® GeForce® GTX 670 / NVIDIA® GeForce® GTX 1650 or AMD Radeon™ HD 7950 – DirectX 12.0 compatible system メモリ 8 GB RAM ストレージ 175GB以上の空き容量 PCでの推奨環境 OS Windows® 10 64-bit latest update CPU Intel® Core™ i5-2500K or AMD Ryzen™ R5 1600X Processor グラフィック NVIDIA® GeForce® GTX 970 / NVIDIA® GeForce® GTX 1660 or AMD Radeon™ R9 390 / AMD Radeon™ RX 580 – DirectX 12.0 compatible system メモリ 12 GB RAM ストレージ 175GB以上の空き容量 CERO D( 17才以上 対象) PS4でのダウンロード版とパッケージ版との違いについて CoD MWではPS4でパッケージ版と通常版があります。その違いについては以下のようになっています。 パッケージ版 ダウンロード版 内容物 ゲーム本編 ・ゲーム本編 ・デジタル版ボーナスアイテム ゲーム内で使用できる「カスタムタクティカルナイフ」 予約特典 『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』オリジナルステッカー ・CoD MW -ダイナミックカスタムテーマ- ・CoD MW -先行予約ボーナス- 通常版・オペレーション版(OP版)・オペレーション改版 (OP改版) の違いについて CoD MWには3つのバージョンとアップグレード版があり、それぞれの違いについて説明します。 通常版 OP版 OP改版 ゲーム本編 〇 〇 〇 デジタル版ボーナスアイテム 〇 〇 〇 OP版 プレミアムデジタルアイテム 〇 〇 3,000 CoDポイント 〇 デジタル版ボーナスアイテム デジタル版ボーナスアイテムは、「ゲーム内カスタムタクティカルナイフ」を入手することができます。 OP版プレミアムデジタルアイテム OP版プレミアムデジタルアイテムは、 「擬装完了」オペレーターパック 「クルーの価値」オペレーターパック 「戦車の影」オペレーターパック を入手することができます。 オペレーターパックとはオペレータースキンで、マルチプレイでのキャラクターの見た目と武器の迷彩が変化します。迷彩は上の画像になるかと思います。 CoDポイント CoDポイント(Call of Duty®ポイント)は、ゲーム内で使用することができるポイントです。OPとOP改の価格の差は2,332円で。CoDポイントをストアで買おうとすると1000ポイントで1,080円ですので、3000ポイント購入するには3,240円かかります。OP改を買えば908円お得というわけです。 アップグレード版について CoD MWでは通常版からOP改版にアップグレードすることもできます。通常版を購入後に面白いと感じたらアップグレードすることができるということです。アップグレード版の価格は4,320円で、スタンダード版を購入した人のみが購入可能です。 ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/codbopoohclan/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/codbosex/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/vipdentg/pages/206.html
【タグ 鯖不要】 CSP(カウンターストライクポータブル) DLhttp //cs-portable.net/en/web-version テロリストや対テロ部隊、ゾンビと戦うオンラインマルチプレイFPS。 マップは多彩、ゲームタイプはクラシックやデスマッチ、ゾンビモードなどシングルで3種、マルチで8種類。 部屋立てる時は部屋名「VIP」 操作方法 マウス or [ I ][ J ][ K ][ L ] 視点移動 左クリック ショット・クイックナイフ攻撃(右[ Shift ]でも可) 右クリック 狙う・致命傷ナイフ攻撃 ホイール or [ O ][ P ] 武器チェンジ [ Q ] 直前の武器にチェンジ [ R ] リロード [ 1 ] メイン武器 [ 2 ] 拳銃 [ 3 ] ナイフ [ 4 ] グレネード [ 5 ] C4爆弾 (設置は左クリック長押し) [ G ] ガンをドロップする [ W ][ A ][ S ][ D ] 移動 [ X ] しゃがむ・立つ [ Space ] ジャンプ 左[ Shift ] 歩く 左[ Ctrl ] しゃがむ [ M ] メニューを開く・閉じる [ B ] ショップを開く・閉じる [ E ] 爆弾解除・ヒール・ドアを開く・人質救出 [ F ] フラッシュライト [ Tab ] スコアボード [ Esc ] フルスクリーン終了・メニュー [ C ] 視点変更 [ Y ] チャット入力 [ U ] チームチャット入力 [ Enter ] チャット送信
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ZPAモード ZPAモード目的生存者チームの目的 ゾンビチームの目的 ルール 生存者チームとゾンビチームに分かれて互いに拠点を奪い合うゲームモード。 目的 生存者チームの目的 占領地点を制限時間まで防衛する。 ゾンビチームの目的 占領地点を制限時間内に占領する。 ルール 制限時間はデフォルトでは6分。 ゾンビが占領地点に立つと占領地点の耐久力が下がり、 生存者が占領地点に立つと回復する。 耐久力が0になった場所は占領されたことになる。 生存者とゾンビは無限にリスポン可能で、 生存者のみリスポンまでの待ち時間がある。 一分間隔でランダムにサイドオブジェクティブが発生し、 占領地点と同時進行で補給地点を奪い合うことになる。 生存者が補給地点に立つと補給地点の耐久力が下がり、 ゾンビが補給地点に立つと回復する。 補給地点は発生してから55秒ほどで消滅する。 補給地点を生存者が占領すると バリケード用ハンマー ピストル弾薬 ライフル弾薬 がランダムに占領地点で生成され、生存者のチームスコアに2点加算される。 さらに、補給地点がgun crateの場合 ショットガン リボルバー ライフル がランダムに補給地点で生成され、supply cacheの場合 弾薬 打撃武器 バリケード用ハンマー ショットガン リボルバー ライフル がランダムに生成される。 また、ゾンビが補給地点を防衛するとゾンビのチームスコアに2点加算される。 生存者はピストル(予備弾薬無し)と打撃武器を持ってスタートし、 途中発生する補給地点を占領することで新たに武器や弾薬を入手することができる。 手放したピストル、打撃武器はしばらくすると消滅する。 ゾンビは全てノーマルゾンビでスタートし、 補給地点が消滅するたびに、つまり補給地点を防衛しきったとき、 ゾンビチームのうち一人がボスゾンビに変化する。 チームに偏りがあるときはオートバランスによって プレイヤーが自動的に再編成される。
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BOでは以下のルールで行われます(S D) 形式 武器 装備 Perk Map ゲームルール ※ アタッチメント 及び キルストリーク の設定は 「なし」 です。 修正点 11月27日更新 ナイフラウンドの攻守の決定の追加 使用可能武器の変更 パーク使用禁止に変更。(試合には直接関係のないパークであるため) Defuse Time(解除時間)を7.5秒に変更。 参照Link ・ルールブック P23~ ・CyAC暫定ルール New!!
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/boemblem/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/32.html
Why won't Radiant let me edit any verticies on a terrain patch or on curves? Once you have the verts selected you need to make sure you hold the ALT and Left Mouse Button together while you click move the mouse. You cannot move the verts by only using the mouse. Radiant はなぜ地形時期にあるいはカーブの上に私に verticies を編集させないでしょうか? かつてあなたはあなたがあなたが一緒に ALT と左マウスボタンを持つことを確認することを必要とする選択された verts があなたがクリックする間にマウスを動かすようにします。あなたは verts をただ使用方法、マウス、だけのそばに動かすことができません。 I compiled my level and everything has a red tint. Why is it doing this? Anything with a red tint indicates that it doesn't have reflection data. If your entire level is tinted red that means that you probably have not compiled the reflections for the level, or that you didn't have any reflection probes in the level when you tried to compile the reflections. Reflection probes are very important for the look of all shiny things in the game. Place one per room and one in each distinct outdoor area and additional ones near any especially shiny objects. They use memory but its reasonable to have 10-100 of them. After the BSP and Lighting have been compiled you will want to compile the reflections for the level. In order for reflections to be compiled properly the level needs to contain reflection probe entities throughout the map. Each reflection probe in the level will produce a cube map for that area during the reflection compile. The reflections used throughout the compiled level use the cube map from the nearest reflection probe entity so keep this in mind when you are placing the probes. The reflection probes use portals to determine which is the closest probe so you don’t usually need to worry about an inside probe affecting an outside model through the wall. After you have compiled the lighting on your level be sure you have reflection probes placed throughout the level, then use CoD4CompileTools to compile reflections. Now your level should look good, and you should no longer have anything showing up as red. 私は私のレベルを編集しました、そしてすべてが赤い色あいを持っています。それはなぜこれをしていますか? 赤い色あいを持っている何もそれが反射データを持っていないことを示します。もしあなたの全部のレベルがあなたがおそらくレベル、あるいはそれを求めて反射を編集しなかったことを意味する赤に染められるなら、あなたが反射を編集しようとしたとき、あなたはレベルに反射プローブを持っていませんでした。 反射プローブはゲームの中のすべてのぴかぴかのものの外見のために非常に重要です。1つを部屋と1つ毎にどんな特にぴかぴかのオブジェクトの近くででもそれぞれの別の屋外のエリアと付加的(の・もの・人)に置いてください。それらはただ記憶装置を使うそそれらの10-100を持っているために、合理的. BSPとライティングがコンパイルされた後、あなたはレベルを求めて反射を編集することを望むでしょう。反射が適切に編集されるために、レベルはマップを通じて反射プローブエンティティを含む必要があります。レベルを着ているそれぞれの反射プローブが反射コンパイルの間にその区域を求めてキューブマップを作り出すでしょう。反射は編集されたレベルの使用を通じて最も近くの反射プローブエンティティからのキューブマップを使いました、それで、あなたがプローブを置いているとき、これを念頭においてください。反射プローブは最も近いプローブである決定に入り口を使います、それであなたは通常壁を通って外からのモデルに影響を与えている内側プローブのことで心配する必要がありません。 あなたがあなたのレベルにライティングを編集した後あなたが反射プローブがレベルを通じて置かれるようにすることを確認して、それから CoD4CompileTools を反射を編集するために使ってください。今あなたのレベルは良さそうに見えるべきです、そしてあなたはもう赤として現われて何も持っているべきではありません。 I compiled my level and all of the models have a rainbow tint. Why is it doing this? Rainbow models mean there is no grid data for them. You need to define the grid area for your level and recompile. More information is available under the Lighting Options category of the Compile Tools page. 私は私のレベルを編集しました、そしてモデルのすべてはレインボー色あいを持っています。それはなぜこれをしていますか? モデルがそこに意味するレインボーはそれらを求めてグリッドデータではありません。あなたはあなたのレベルと再コンパイルを求めてグリッドエリアを定義する必要があります。もっと多くの情報がコンパイルツールページのライティングオプションカテゴリの下で利用可能です。 When selecting "Run Selected Map" from CoD4CompileTools on a multiplayer map, it loads the custom map but then goes to a different map. Why? You are probably getting an error on your custom map but aren't seeing it. Before clicking "Run Selected Map" make sure you have "developer" and "developer_script" checked so that you'll see any error. If you run the game without developer and developer_script all errors will be hidden so you wont see what's wrong. It's always a good idea to turn these on when you think you may be having an error. One of the possible causes for this problem is that you have omitted Spawn Entities in your map. Check this link for more informations on creating Spawn Entities MP Mapping マルチプレ-ヤーマップの上に CoD4CompileTools から「選択されたマップを走らせてください」を選択するとき、それはカスタムマップをロードしますが、それから異なったマップに行きます。なぜですか? あなたはおそらくあなたのカスタムマップの上にエラーを得ています、しかしそれを見ていません。「選択されたマップを走らせる」をクリックする前に、あなたが「デベロッパ」を持っている、そして、あなたがどんな錯誤でも見るように、「developer_script」が調べたことを確認してください。もしあなたがデベロッパと developer_script なしでゲームを行なうなら、すべてのエラーは隠されるでしょう、それであなた習慣何が間違っているか見てください。あなたがあなたがエラーを持っているかもしれないと思うとき、それは常にこれらを向けるべき良い考えです。 可能な原因の1つはこの問題を求めてあなたのマップであなたが子エンティティーを除いたということです。子エンティティーを作成することについて、もっと多くの情報がないかこのリンクをチェックしてください:MP地図作成 I have a huge red FX model stuck on my face when I loaded my custom level, what's that all about? This is caused by your zone_source csv file to be out of date. The game is trying to load an asset but it can't because the asset it's looking for was not in the zone_source\[levelname].csv file, therefore not getting compiled into the fast file. See the "Update Zone File" category on the Compile Tools page for more information on how to update your zone file with new assets. It's likely that anytime you place a new character into the game you'll need to update the zone_source. 私が私のカスタムレベルをロードしたとき、私は私の顔の上に動かなくなった巨大な赤い FX モデルを持っています、それはすべて何についてですか? これはあなたの zone_source csv ファイルによって古いようにする。ゲームは資産をロードしようとしています、しかしそれはそれが探している資産が zone_source\[levelname].csv になかったから、従って高速のファイルに編集されないで、ファイルすることができません。どのように新しい資産を持っているあなたのゾーンファイルを更新するべきかについて、もっと多くの情報を求めてコンパイルツールページで「アップデート区間ファイル」カテゴリを見てください。いつでもあなたがアップデート、 zone_source 、にあなたが必要とするであろうゲームに入って新しいキャラクタを置くことはありそうです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Frequently_Asked_Questions_%28_FAQ_%29") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/maycod4/pages/14.html
COD4では3つの特殊な能力がつけられる Perk1 名称 内容 使用方法 C4x2 弁当箱みたいな爆弾でいろんなところにくっつき、爆破は手動で行う 手榴弾の代用や徹底した待ち伏せに SpecialGranadex3 スタンかフラッシュを三つ持てるようになる SMGで奇襲する場合に使うといい感じ RPG7x2 RPG7が2発もてる ヘリに当たれば効果的、対人効果は低め、Sonic boom併用するとかなり殺傷能力が上がる Clymore 指向性地雷、キルゾーンに入ると勝手に爆発 作動範囲は広く、遠いと相手を倒しきれない場合があるので狭いところに設置する Bandoller メイン武器の2マガジン分くらい弾薬増加 すぐに弾がなくなる銃につけるといい感じ Bomb Squad C4やクレイモアを発見する壁も透視して発見する 一つくらいこれを装備したクラスを用意してもいいかも、敵チーム全体で徹底した待ちの場合とか Perk2 Stopping Power 弾丸威力増加 メイン・サイドアーム両方 威力の低いものを補正又は威力の中途半端なものにつける Juggernaut 体力増加 ARやLMGに効果は薄いが、SGやSRにストッピングついてても一発耐えられるのは大きい Sleight of Hand リロード速度上昇 もちろんRPG7やM203も LMGやSGにつけるのが無難 Double Tap 連射速度上昇 武器によって向き不向きが出る ARにつけると遠距離射撃が撃ちにくくなる 無難にSMGとかにつけよう Over Kill 武器を二つ持てる ポロポロ武器が落ちてるのであんまりお得感のないスキルだがメインをSRにすればギリーを着れるというのは得かも UAV Jammer レーダーに映らなくなるただし、発砲すれば映る 奇襲に適したスキルSMGなどで移動速度を上げて使うのが良い、サイレンサーを使って完全に秘匿するのもいいかも Sonic Boom 爆破のダメージ上昇 素の状態でちょっぴりダメージ受ける距離でも死ぬスキル つまり、殺傷範囲も広がっている屋内に立てこもる奴らに有効 Perk3 Extreme Conditioning ダッシュ距離が伸びる 裏取り、敵から逃げる、前線に素早く移動するときなどに使える Steady Aim 照準しない射撃の集弾アップ かなり正確に命中するがARとかだとそれでもけっこうバラける Last Stand 体力が尽きたら、拳銃で悪あがき 大体において、止めをすぐにさされる Martyrdom 死んだらポロッとフラグを落とす 室内戦だと大活躍しかし生存時は何の恩恵もない Deep Impact 貫通力アップ 薄い壁、車などを貫通するようになり、攻撃した敵をかなり追撃できる Iron Lungs スナイパーの息止め時間上昇 通常でも結構長いので今ひとつなスキル Dead Silence 足音が聞こえなくなる これにUAVジャマーと消音機を付ければ完全にレーダーには表示されなくなり敵に見つかる確立が大幅に下がる。 Eavesdrop 近くの敵の会話が聞こえる 相手日本人か英語わからないと使えない